M系游戏最在意的元素(调研向)

Ca
canaan0128
Re: Re: Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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hora的马桶
canaan0128
oo10011011不知道爲什麽沒有人提到勇者大戰魔物娘RPG,這款無論在游戲性、劇情呈現跟CG的數量與質量上都是頂級的,而且拿到了DLsite的2024黃油年度大獎(甚至打贏了NTR分類的黃油),屬於是六邊形戰士了
勇战特色是顶级剧情。超海量敌人种类,单一敌人1-3bad end,和恳求事件,但是游戏体系太过于原始 不太容易满足现在求刺激的,因为涩涩环节无异于看cg图鉴
大佬问下勇战都是什么内容的cg,我有游戏,但听说有不少r18g,迟迟没敢玩,圣水黄金我还挺喜欢,就怕血腥触手啥的
勇战圣水都没几个,r18g在勇r里稍微有一点点,但是最严重的也不过是被挖了蛋,并没有太血腥的(我终章玩图鉴没开完,至少我认知里基本没有这种类型)
Wi
Withed
Re: Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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canaan0128
Withed我感觉作为一个游戏的部分前面的大佬们已经说的很详细了,我就单独说说我的XP吧

诱惑,对于这个Tag,我有我自己的理解,我认为诱惑不能是露一露胸或者其他私密部位,主角就可能把持不住了,无论是跳出选项让玩家选择也好,还是强行主角被诱惑也好,我觉得都显得很幼稚,如果这个主角有其他的人物设定,比如曾经是帝国的骑士又或是见惯了女人的山贼,他们不太可能被太简单的诱惑直接折服,但有些时候,由于剧情需要,他们就像没见过女人一样稍微诱惑一下就面红耳赤到不行,甚至无法举起武器坚定的砍下,即使这个主角毫无背景,但在故事中经由我们的手让他参与一系列的冒险,我认为也不太可能出现比如在上一个敌人那里吃过亏结果在下一个敌人那里还是中同样的招数这种情况,在我看来诱惑是一个长时间的行为,就像美人计,重点不是美人出现的瞬间,而是长时间的耳鬓厮磨,关键时刻的反戈一击,这种心理与物理的双重打击对很多作品来说也是刺激人物恶堕的关键,这是一种反差型的诱惑,需要长时间的铺垫,还有一种诱惑,它和反差型不同的点在于,反差型要尽量避免玩家发现自己是玩家的敌人,而这种诱惑则是我不完全瞒着你,但也没有到摊牌的地步,而这种诱惑的关键就在于玩家和主角能够慢慢意识到这是诱惑,但是却自己骗自己这不是诱惑,自己瓦解自己的心理防线,最终坠入深渊。
我举两个大家都听过的例子,Heelfall中那个加入主角队伍的帝国公主以及TOT的香织,前者是我说的第一种诱惑,后者则是我说的第二种诱惑,可能会有人觉得,第一种不是背叛吗?但我觉得背叛或许更像是纯粹的叛变,她可能会帮你对付敌人,也可能会帮你疗伤,但并不会对你展现出可疑的地方,而诱惑中的背叛,则是对这位加入的队友产生的依恋感,导致无法生出怀疑,这对叛徒来说也是一个可以利用的点,那既然存在这个点并加以利用,不就展现出了诱惑吗?再拿香织举个例子,中间有一段剧情是主角发现了香织的忍者身份,但他反而去找香织对峙最终被香织提前杀死,这里也展现了背叛的要素,但谁能说香织本身不是个诱惑的形象?何况很多时候,可能诱惑是行为,最后背叛是展现的结果,所以这一点无需在意太多。
最后还想聊聊勇战,因为写到这里的时候突然想到了其中有两场非常简单但若是玩家选择不动则会输掉的战斗,分别是小淫魔和吸能淫魔的,这种算不算诱惑呢?我认为算的,而且这种下克上我也很喜欢,但他所表现出的并不是主角被魅惑了而是玩家被魅惑了,例如吸能淫魔战可能会输掉是因为没有召唤诺姆防守,而小淫魔战则是看到自己将被什么类型的攻击命中,故意放弃抵抗,这种从一开始就缴械的行为我认为并不是诱惑有多高明而是玩家自己选择放弃。
那么,如果主角拥有坚定的意志还会被诱惑吗?又或者如果存在一些设定,比如魅魔之类的,是不是可以强行将主角诱惑?这些当然是游戏中合理的设计,但对我来说,诱惑更多的是这个角色实力并不能碾压主角,因此不得已使用诱惑,而即使主角具有坚定的意志,该角色仍然可以投其所好或是找到主角的弱点从而击败主角,而主角在该角色面前的强大,很多时候踏错一步反而坠入万丈深渊不可挽回,这里我很欣赏诱惑竞技场那个社团的新作的做法,一旦踏入错误的路没有任何反悔的机会,而你需要自己找寻存档的时机,心甘情愿跳进陷阱的感觉也很棒,这里推荐一下该社团ドライドリーム,几乎是在我的XP上起舞!

好了就说到这了,之后如果有时间的话,我还会来分享我其他的XP,我的XP感觉都是一些不太大众也不太小众的Tag,没准能给你们眼前一亮的感觉。
兄弟真的很喜欢drydream社啊,我从高中那个淫魔的圣杯开始就关注这个社团,有机会与作者聊天互动还是这两年开始,作者的想法很多,但是很可惜每次新游戏能实施的比较少,前几年的短篇游戏也是处于瓶颈期不得不摆烂。但是沉积的很久的经验已经对于“分支剧情”的熟练度,终于做出了该社集大成之作~Breaking Links~没错,这是我认为自诱惑竞技场后,dry社真正意义上脱离舒适圈,做出自我提升的一部神作。唯一的遗憾是我以为剧情才刚起步,居然在战胜古书魔女后就戛然而止(不过与作者互动他表示中间做两部后可能会回到这个世界观,继续弟弟的冒险旅途)先写到这里,我真的对于dry社这几年都进步非常认可,虽然之前摆烂的时候,新作一直像是炒冷饭,而且dry社御用的3个画师,实际只有从魅惑竞技场开始加入的那个老师画的好看,这个老师画的角色从身材丰满度到表情神态都深得我心,唯一有点毛病应该是描线太浅,上色太淡了,但是他画出来的奶子真的太挺拔柔软了,让人想立刻马上握在手中,其他两位....我很难说我get到那个抽象画风
是的,后面感觉有一点点烂尾了,但前几个章节的探索中,我惊叹于这一作前期的故事支线以及探索要素,前三章我玩了很长时间也反复SL在一个地方观看不同选择的剧情好久,但后面该怎么说呢,可能作者也有点做不下去了,其实从第三章就有端倪了,而前三章大概是以一个城市作为章节特色分隔开的,最后两章却成了男主和女主的特殊章节多少感觉和前面有点割裂,不过能看出这个社团的作品确实在逐步进步。
ps:我最喜欢蕾娜小姐,当时在dl上闲逛看到新作第一眼被吸引进去也是因为有蕾娜小姐返场,在前作中,第一次战前就诱惑被男主打败后一次又一次的反复诱惑,未达胜利不择手段,而最后却因为男主的真诚和坚韧的品质所吸引(当然我觉得也有男主太可爱的原因),新作中男主在没有爱情药的情况下仍然爱着蕾娜,并和蕾娜接吻,让我感慨这到底算是结果(毕竟蕾娜的人设是比较贪财而男主最后成为了国王也算是实现了蕾娜的愿望)还是诱惑所催生出的真爱呢?这样的情节对于前作粉丝尤其是对于相当喜欢蕾娜小姐的我来说可以说是最能接受的结局。
hora的马桶
Re: Re: Re: Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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canaan0128
hora的马桶
canaan0128
oo10011011不知道爲什麽沒有人提到勇者大戰魔物娘RPG,這款無論在游戲性、劇情呈現跟CG的數量與質量上都是頂級的,而且拿到了DLsite的2024黃油年度大獎(甚至打贏了NTR分類的黃油),屬於是六邊形戰士了
勇战特色是顶级剧情。超海量敌人种类,单一敌人1-3bad end,和恳求事件,但是游戏体系太过于原始 不太容易满足现在求刺激的,因为涩涩环节无异于看cg图鉴
大佬问下勇战都是什么内容的cg,我有游戏,但听说有不少r18g,迟迟没敢玩,圣水黄金我还挺喜欢,就怕血腥触手啥的
勇战圣水都没几个,r18g在勇r里稍微有一点点,但是最严重的也不过是被挖了蛋,并没有太血腥的(我终章玩图鉴没开完,至少我认知里基本没有这种类型)
谢谢大佬
1745131230
Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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看你们讨论可太有意思了
oo10011011千客万来
Re: Re: Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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hora的马桶
canaan0128
oo10011011不知道爲什麽沒有人提到勇者大戰魔物娘RPG,這款無論在游戲性、劇情呈現跟CG的數量與質量上都是頂級的,而且拿到了DLsite的2024黃油年度大獎(甚至打贏了NTR分類的黃油),屬於是六邊形戰士了
勇战特色是顶级剧情。超海量敌人种类,单一敌人1-3bad end,和恳求事件,但是游戏体系太过于原始 不太容易满足现在求刺激的,因为涩涩环节无异于看cg图鉴
大佬问下勇战都是什么内容的cg,我有游戏,但听说有不少r18g,迟迟没敢玩,圣水黄金我还挺喜欢,就怕血腥触手啥的
大部分都是魔物娘榨精的play,也有比較重口的比如丸吞、榨成人乾甚至只剩骨頭的play,你説的血腥触手也是有的,但是血腥的場景不算多,大部份還是以榨精play爲主。
至於圣水我印象中只有5副左右的場景,黄金的話則是完全沒有。
勇战R未必合所有人的xp,但他的劇情跟游戲性説是全部m游中的NO.1也不爲過,但由於沒有漢化,不懂日語的話會比較吃虧。(可以試試AI漢化,但不保證翻譯的質量如何,畢竟勇战R的文字量太龐大了。)
而且勇战R的正經劇情比較多,想單純看色色劇情的人可能會不太適應,當然也可以選擇直接下載官方提供的全CG存檔,直接對著900多隻魔物娘冲就完事了。(900多隻魔物娘都有專屬的戰敗CG。)
moranm
Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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canaan0128お兄さん、ヒマしてるー歌舞伎町で逆ナンされて、もう終わりー 这部推荐给楼主,是我最喜欢的真实系小品游戏之一,主要讲的就是职场社畜男主某天下班和要好的黄毛一家(可以选作为弟弟的男性朋友,也可以选作为姐姐的女性朋友,选女性朋友的话后面剧情会有逆NTR的味道)然后在地图里等朋友的时候被3种街边女性搭讪,有轻浮女,地雷妹,巨乳大婶三个主要角色进行一系列防止被吃干抹净的剧情,强烈推荐楼主玩玩,虽然每个路线很短,但是作为小品游戏相当的不错
感谢推荐,加收藏了有空去试试
moranm
Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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Withed我感觉作为一个游戏的部分前面的大佬们已经说的很详细了,我就单独说说我的XP吧

诱惑,对于这个Tag,我有我自己的理解,我认为诱惑不能是露一露胸或者其他私密部位,主角就可能把持不住了,无论是跳出选项让玩家选择也好,还是强行主角被诱惑也好,我觉得都显得很幼稚,如果这个主角有其他的人物设定,比如曾经是帝国的骑士又或是见惯了女人的山贼,他们不太可能被太简单的诱惑直接折服,但有些时候,由于剧情需要,他们就像没见过女人一样稍微诱惑一下就面红耳赤到不行,甚至无法举起武器坚定的砍下,即使这个主角毫无背景,但在故事中经由我们的手让他参与一系列的冒险,我认为也不太可能出现比如在上一个敌人那里吃过亏结果在下一个敌人那里还是中同样的招数这种情况,在我看来诱惑是一个长时间的行为,就像美人计,重点不是美人出现的瞬间,而是长时间的耳鬓厮磨,关键时刻的反戈一击,这种心理与物理的双重打击对很多作品来说也是刺激人物恶堕的关键,这是一种反差型的诱惑,需要长时间的铺垫,还有一种诱惑,它和反差型不同的点在于,反差型要尽量避免玩家发现自己是玩家的敌人,而这种诱惑则是我不完全瞒着你,但也没有到摊牌的地步,而这种诱惑的关键就在于玩家和主角能够慢慢意识到这是诱惑,但是却自己骗自己这不是诱惑,自己瓦解自己的心理防线,最终坠入深渊。
我举两个大家都听过的例子,Heelfall中那个加入主角队伍的帝国公主以及TOT的香织,前者是我说的第一种诱惑,后者则是我说的第二种诱惑,可能会有人觉得,第一种不是背叛吗?但我觉得背叛或许更像是纯粹的叛变,她可能会帮你对付敌人,也可能会帮你疗伤,但并不会对你展现出可疑的地方,而诱惑中的背叛,则是对这位加入的队友产生的依恋感,导致无法生出怀疑,这对叛徒来说也是一个可以利用的点,那既然存在这个点并加以利用,不就展现出了诱惑吗?再拿香织举个例子,中间有一段剧情是主角发现了香织的忍者身份,但他反而去找香织对峙最终被香织提前杀死,这里也展现了背叛的要素,但谁能说香织本身不是个诱惑的形象?何况很多时候,可能诱惑是行为,最后背叛是展现的结果,所以这一点无需在意太多。
最后还想聊聊勇战,因为写到这里的时候突然想到了其中有两场非常简单但若是玩家选择不动则会输掉的战斗,分别是小淫魔和吸能淫魔的,这种算不算诱惑呢?我认为算的,而且这种下克上我也很喜欢,但他所表现出的并不是主角被魅惑了而是玩家被魅惑了,例如吸能淫魔战可能会输掉是因为没有召唤诺姆防守,而小淫魔战则是看到自己将被什么类型的攻击命中,故意放弃抵抗,这种从一开始就缴械的行为我认为并不是诱惑有多高明而是玩家自己选择放弃。
那么,如果主角拥有坚定的意志还会被诱惑吗?又或者如果存在一些设定,比如魅魔之类的,是不是可以强行将主角诱惑?这些当然是游戏中合理的设计,但对我来说,诱惑更多的是这个角色实力并不能碾压主角,因此不得已使用诱惑,而即使主角具有坚定的意志,该角色仍然可以投其所好或是找到主角的弱点从而击败主角,而主角在该角色面前的强大,很多时候踏错一步反而坠入万丈深渊不可挽回,这里我很欣赏诱惑竞技场那个社团的新作的做法,一旦踏入错误的路没有任何反悔的机会,而你需要自己找寻存档的时机,心甘情愿跳进陷阱的感觉也很棒,这里推荐一下该社团ドライドリーム,几乎是在我的XP上起舞!

好了就说到这了,之后如果有时间的话,我还会来分享我其他的XP,我的XP感觉都是一些不太大众也不太小众的Tag,没准能给你们眼前一亮的感觉。
支持,那种主角看到身材/隐私部位之后,就完全失去理智的我也不太能代入。但是角色间长时间的相处,经常有意无意的露出一些地方给玩家看,即使角色本人发觉被看到了,也只有一点羞愧,或是装作无事发生。通过长期积累来唤醒玩家的欲望感觉会更涩一些。就像前面有回复提到希尔维娅的契约这个游戏,跟女主没有直接接触,只是通过不断间接的接触,也能让人浮想联翩。
timkill53352
Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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canaan0128お兄さん、ヒマしてるー歌舞伎町で逆ナンされて、もう終わりー 这部推荐给楼主,是我最喜欢的真实系小品游戏之一,主要讲的就是职场社畜男主某天下班和要好的黄毛一家(可以选作为弟弟的男性朋友,也可以选作为姐姐的女性朋友,选女性朋友的话后面剧情会有逆NTR的味道)然后在地图里等朋友的时候被3种街边女性搭讪,有轻浮女,地雷妹,巨乳大婶三个主要角色进行一系列防止被吃干抹净的剧情,强烈推荐楼主玩玩,虽然每个路线很短,但是作为小品游戏相当的不错
感谢推荐
sundongcheng
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文笔和剧情吧,画风只要不是太猎奇就行,比如四月亭的bf游戏,文本让人看起来很有那种战败的绝望和屈辱背德感
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canaan0128
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Withed
canaan0128
Withed我感觉作为一个游戏的部分前面的大佬们已经说的很详细了,我就单独说说我的XP吧

诱惑,对于这个Tag,我有我自己的理解,我认为诱惑不能是露一露胸或者其他私密部位,主角就可能把持不住了,无论是跳出选项让玩家选择也好,还是强行主角被诱惑也好,我觉得都显得很幼稚,如果这个主角有其他的人物设定,比如曾经是帝国的骑士又或是见惯了女人的山贼,他们不太可能被太简单的诱惑直接折服,但有些时候,由于剧情需要,他们就像没见过女人一样稍微诱惑一下就面红耳赤到不行,甚至无法举起武器坚定的砍下,即使这个主角毫无背景,但在故事中经由我们的手让他参与一系列的冒险,我认为也不太可能出现比如在上一个敌人那里吃过亏结果在下一个敌人那里还是中同样的招数这种情况,在我看来诱惑是一个长时间的行为,就像美人计,重点不是美人出现的瞬间,而是长时间的耳鬓厮磨,关键时刻的反戈一击,这种心理与物理的双重打击对很多作品来说也是刺激人物恶堕的关键,这是一种反差型的诱惑,需要长时间的铺垫,还有一种诱惑,它和反差型不同的点在于,反差型要尽量避免玩家发现自己是玩家的敌人,而这种诱惑则是我不完全瞒着你,但也没有到摊牌的地步,而这种诱惑的关键就在于玩家和主角能够慢慢意识到这是诱惑,但是却自己骗自己这不是诱惑,自己瓦解自己的心理防线,最终坠入深渊。
我举两个大家都听过的例子,Heelfall中那个加入主角队伍的帝国公主以及TOT的香织,前者是我说的第一种诱惑,后者则是我说的第二种诱惑,可能会有人觉得,第一种不是背叛吗?但我觉得背叛或许更像是纯粹的叛变,她可能会帮你对付敌人,也可能会帮你疗伤,但并不会对你展现出可疑的地方,而诱惑中的背叛,则是对这位加入的队友产生的依恋感,导致无法生出怀疑,这对叛徒来说也是一个可以利用的点,那既然存在这个点并加以利用,不就展现出了诱惑吗?再拿香织举个例子,中间有一段剧情是主角发现了香织的忍者身份,但他反而去找香织对峙最终被香织提前杀死,这里也展现了背叛的要素,但谁能说香织本身不是个诱惑的形象?何况很多时候,可能诱惑是行为,最后背叛是展现的结果,所以这一点无需在意太多。
最后还想聊聊勇战,因为写到这里的时候突然想到了其中有两场非常简单但若是玩家选择不动则会输掉的战斗,分别是小淫魔和吸能淫魔的,这种算不算诱惑呢?我认为算的,而且这种下克上我也很喜欢,但他所表现出的并不是主角被魅惑了而是玩家被魅惑了,例如吸能淫魔战可能会输掉是因为没有召唤诺姆防守,而小淫魔战则是看到自己将被什么类型的攻击命中,故意放弃抵抗,这种从一开始就缴械的行为我认为并不是诱惑有多高明而是玩家自己选择放弃。
那么,如果主角拥有坚定的意志还会被诱惑吗?又或者如果存在一些设定,比如魅魔之类的,是不是可以强行将主角诱惑?这些当然是游戏中合理的设计,但对我来说,诱惑更多的是这个角色实力并不能碾压主角,因此不得已使用诱惑,而即使主角具有坚定的意志,该角色仍然可以投其所好或是找到主角的弱点从而击败主角,而主角在该角色面前的强大,很多时候踏错一步反而坠入万丈深渊不可挽回,这里我很欣赏诱惑竞技场那个社团的新作的做法,一旦踏入错误的路没有任何反悔的机会,而你需要自己找寻存档的时机,心甘情愿跳进陷阱的感觉也很棒,这里推荐一下该社团ドライドリーム,几乎是在我的XP上起舞!

好了就说到这了,之后如果有时间的话,我还会来分享我其他的XP,我的XP感觉都是一些不太大众也不太小众的Tag,没准能给你们眼前一亮的感觉。
兄弟真的很喜欢drydream社啊,我从高中那个淫魔的圣杯开始就关注这个社团,有机会与作者聊天互动还是这两年开始,作者的想法很多,但是很可惜每次新游戏能实施的比较少,前几年的短篇游戏也是处于瓶颈期不得不摆烂。但是沉积的很久的经验已经对于“分支剧情”的熟练度,终于做出了该社集大成之作~Breaking Links~没错,这是我认为自诱惑竞技场后,dry社真正意义上脱离舒适圈,做出自我提升的一部神作。唯一的遗憾是我以为剧情才刚起步,居然在战胜古书魔女后就戛然而止(不过与作者互动他表示中间做两部后可能会回到这个世界观,继续弟弟的冒险旅途)先写到这里,我真的对于dry社这几年都进步非常认可,虽然之前摆烂的时候,新作一直像是炒冷饭,而且dry社御用的3个画师,实际只有从魅惑竞技场开始加入的那个老师画的好看,这个老师画的角色从身材丰满度到表情神态都深得我心,唯一有点毛病应该是描线太浅,上色太淡了,但是他画出来的奶子真的太挺拔柔软了,让人想立刻马上握在手中,其他两位....我很难说我get到那个抽象画风
是的,后面感觉有一点点烂尾了,但前几个章节的探索中,我惊叹于这一作前期的故事支线以及探索要素,前三章我玩了很长时间也反复SL在一个地方观看不同选择的剧情好久,但后面该怎么说呢,可能作者也有点做不下去了,其实从第三章就有端倪了,而前三章大概是以一个城市作为章节特色分隔开的,最后两章却成了男主和女主的特殊章节多少感觉和前面有点割裂,不过能看出这个社团的作品确实在逐步进步。
ps:我最喜欢蕾娜小姐,当时在dl上闲逛看到新作第一眼被吸引进去也是因为有蕾娜小姐返场,在前作中,第一次战前就诱惑被男主打败后一次又一次的反复诱惑,未达胜利不择手段,而最后却因为男主的真诚和坚韧的品质所吸引(当然我觉得也有男主太可爱的原因),新作中男主在没有爱情药的情况下仍然爱着蕾娜,并和蕾娜接吻,让我感慨这到底算是结果(毕竟蕾娜的人设是比较贪财而男主最后成为了国王也算是实现了蕾娜的愿望)还是诱惑所催生出的真爱呢?这样的情节对于前作粉丝尤其是对于相当喜欢蕾娜小姐的我来说可以说是最能接受的结局。
破碎链接这一部我很喜欢古书的魔女,装束很对我胃口,而且逆NTR味拉满了(但是实际上战斗中已经没有诱惑内容了,而且最后HCG也是草草收尾,在ci和作者互动,作者也是比较遗憾这块收尾比较潦草,如果增加一个专属于BE的后续内容就好了,当然真结局也是比较令人满意的,之前没更新版本的时候只打出普通结局,然后因为讲的内容不多,不知道所谓的禁忌魔法是什么,现在来看应该是把死人复活成植物人或者人偶吧)
KFsan
Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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曾经很喜欢excess-m的作品,但自从编辑器过于强大之后越来越无感了,感觉H-scene都是排列组合
wangyidao
Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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好玩吧,黄油也是游戏啊
huashao1000
Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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建议少弄一些女角色 这样就可以花更多心思打磨好这几个角色 把每个角色的剧情和调教玩法做的多一些 很多游戏刚玩的有点感觉 这个角色的就没有后续的剧情和调教玩法了
Su
suyun
Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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在我看来剧情,玩法,cg,XP起码有一个能拿得出手的就不算很差的游戏了,但最重要的还是自己的XP,如果能对上我的好球区足以让我无视大部分缺点。从我玩的经历来说,比如勇战、shrift属于剧情好的游戏,勇战画师太多XP太杂导致cg良莠不齐,shrift画风……比较独特,挺吃受众,当然,玩法也不差,勇战的战斗融入了剧情更有代入感,shrift则是难度很高,每个敌人都要如同魂类游戏那般应对,都得去了解对面的招式。我期待已久的苍色之光与魔剑锻造师则是玩法出众,采用了像素地牢的那种半即时制战斗同时融入了锻造的玩法显得比较新颖同时有操作性,画风也比较优质。sequel系列有着独特而奇幻的世界观,cg显得幼态但不失涩气,我认为是麻雀虽小五脏俱全的作品,不过男娘太多了以及对于反向奸刻画不足,简单来说就是不够m,主角对被强奸一直是半推半就的状态。キャドヴィレッジ社的作品,水平有点波动。差的作品比如ドリームディストゥラクション就很简陋,好的作品,比如破碎链接,堕落的分支很丰富,但整体显得有些虎头蛇尾,很可惜。不过黄油挺多虎头蛇尾的,比如魅魔战记、インキュバスクエスト,虽然整体上是好游戏但还是令我感到可惜。不过对我来说过程是最重要的,所以就我个人而言最喜欢的还是RR研究会的作品,虽然画风一般,早期人还是各种人体崩坏,衣服简略的问题,还会给鸡煲打上黑条,剧情也基本上是弱剧情或者无剧情。缺点很多,但在各种debuff与诱惑面前战斗会变得越来越困难,能给我逐渐堕落的无力感。比如Reversi of Temptation 就是在诱惑之下下黑白棋,通过debuff的形式能够明显感受到对面给你施加的影响,AvariceDungeon 则是仿杀戮尖塔类的游戏,虽然玩法上肯定不如杀戮尖塔,但也算是别出心裁。
遊戲兔MK2
Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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在選遊戲的時候畫風跟畫技還是最重要的,不然玩完整個遊戲一個場景都不想看感覺很糟糕。
再來才是遊戲性,不特別跟不好玩沒有關係,不要弄到時間很拖就好,當然有的時候還是希望能碰到像魅魔學園那樣各方面都是完美的作品。
再來就是看運氣看遊戲會不會出現合自己性癖的場景
Ca
canaan0128
Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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suyun在我看来剧情,玩法,cg,XP起码有一个能拿得出手的就不算很差的游戏了,但最重要的还是自己的XP,如果能对上我的好球区足以让我无视大部分缺点。从我玩的经历来说,比如勇战、shrift属于剧情好的游戏,勇战画师太多XP太杂导致cg良莠不齐,shrift画风……比较独特,挺吃受众,当然,玩法也不差,勇战的战斗融入了剧情更有代入感,shrift则是难度很高,每个敌人都要如同魂类游戏那般应对,都得去了解对面的招式。我期待已久的苍色之光与魔剑锻造师则是玩法出众,采用了像素地牢的那种半即时制战斗同时融入了锻造的玩法显得比较新颖同时有操作性,画风也比较优质。sequel系列有着独特而奇幻的世界观,cg显得幼态但不失涩气,我认为是麻雀虽小五脏俱全的作品,不过男娘太多了以及对于反向奸刻画不足,简单来说就是不够m,主角对被强奸一直是半推半就的状态。キャドヴィレッジ社的作品,水平有点波动。差的作品比如ドリームディストゥラクション就很简陋,好的作品,比如破碎链接,堕落的分支很丰富,但整体显得有些虎头蛇尾,很可惜。不过黄油挺多虎头蛇尾的,比如魅魔战记、インキュバスクエスト,虽然整体上是好游戏但还是令我感到可惜。不过对我来说过程是最重要的,所以就我个人而言最喜欢的还是RR研究会的作品,虽然画风一般,早期人还是各种人体崩坏,衣服简略的问题,还会给鸡煲打上黑条,剧情也基本上是弱剧情或者无剧情。缺点很多,但在各种debuff与诱惑面前战斗会变得越来越困难,能给我逐渐堕落的无力感。比如Reversi of Temptation 就是在诱惑之下下黑白棋,通过debuff的形式能够明显感受到对面给你施加的影响,AvariceDungeon 则是仿杀戮尖塔类的游戏,虽然玩法上肯定不如杀戮尖塔,但也算是别出心裁。
Shrift2有年度黑马的潜力,不过更新挺慢的,画风这一块只能说精致很多,但是还是那个比较筛人的风格,已有的角色和内容确实涩的很,而且可以反复用。第三章明年初差不多可以弄出来,比较期待了吧只能说。rr社则是从很多年前的那个魔女就开始关注游玩了,画风简单但是内容绝对不简单,debuff拉满的同时xp非常多元化,什么都占一点,属于是技术力虽不足但是做出了非常有意思的中上水平游戏,这几年也在持续性进步,很期待他们家下一步新作。说起来睦月庵的游戏也是非常有意思,早期刚学会自己找游戏都时候把他家和sequel的游戏弄混过,可以尝试一下,基本都是超绝巨乳和激烈的侵犯做爱,我很期待他们马上要落地的新作诶
Ca
canaan0128
Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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遊戲兔MK2在選遊戲的時候畫風跟畫技還是最重要的,不然玩完整個遊戲一個場景都不想看感覺很糟糕。
再來才是遊戲性,不特別跟不好玩沒有關係,不要弄到時間很拖就好,當然有的時候還是希望能碰到像魅魔學園那樣各方面都是完美的作品。
再來就是看運氣看遊戲會不會出現合自己性癖的場景
正确的,有些游戏上手2分钟就看透本质,去解锁回想区了。有些游戏则是认认真真把多结局打完,收藏要素全部拿下,每个敌人都触发一次战败(有复数战败的敌人那就SL全看一遍!)
Ca
canaan0128
Re: Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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KFsan曾经很喜欢excess-m的作品,但自从编辑器过于强大之后越来越无感了,感觉H-scene都是排列组合
同感,他家YUME-SAME应该是早期剧情巅峰,但是也是排列组合最大受害者之一。后续几部打牌啊搏击啊剑戟啊都感觉差点意思,马上新作超悦诱妓要落地了,这作看开发汇报虽然还是有点排列组合的意思,但是看起来画面和ui都很高级,画风也是更精致了,在卡牌那作基础上重新精修了角色勾线和上色,可以蹲一波,貌似年底
kiryayo
Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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玩这类游戏的最终目的就是为了导管。游戏和小说最大的区别就是有cg或者语音。文本和图像用来营造氛围调动情绪,一边看一边导管。可以在非实用场景安排玩法用来搭建世界观,实用场景时最好简化操作。而且,说实话玩法这玩意就算你精心制作真正当个游戏玩的没多少人,事件触发条件也不要弄的太复杂。
比如你提到的fuz,这玩意我都开着修改器玩,懒得管食物水钱够不够,走路我都嫌麻烦开的加速。
拿到游戏第一件事先解包cg,看有没有符合xp的。对口味的多就正常玩,嫌麻烦了就开修改器加速一下过程快速触发事件。对口味的少/玩着麻烦/触发事件有很多前置条件要看攻略的,我一般直接修改器直接看回想/用修改器传送到对应地图强行触发事件
黑白老鼠
Re: M系游戏最在意的元素(调研向)
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画风和文本吧,有的流水账文本真冲不动)